luni, 30 noiembrie 2009

Resident Evil 5



Desi jocul acesta a aparut pe 13 Martie 2009, deci acum mai bine de 9 luni, am dorit sa vi-l prezint deoarece chiar merita. Aparut pana acum pe Xbox 360 si Playstation 3, dar si mai tomnatic pe pc jocul este un sequel reusit al seriei clasice Resident Evil, care dupa cum ne-a obisnuit Capcom in Resident Evil 4, nu mai este cu zombi ... Jocul are in primplan pe Chris Redfield, membru in trupele speciale STARS, trimis s-o ajute pe Sheva Alomar sa investigheze un caz terorist in Kijuju, un sat fictional din Africa .
Sper sa va placa !





Bafta la kill-uri http://www.extreamcs.com/forum/images/smilies/icon_wink.gif .

Jocul poate fi downloadat numai de pe steam, acesta fiind un blog ce nu incurajeaza pirateria !!!

vineri, 14 august 2009

Cum sa creezi o podea reflectorizanta !

Poate v-ati dorit vreodata sa stiti cum se face acest lucru. Acest efect este defapt o iluzie, creandu-se de fapt doua incaperi identice, una originala in care se va afla playerul si cealalta care va fi defapt reflexia.
Este extrem de simplu ca idee !

Pentru inceput creati incaperea (voi creea o incapere simpla pentru o mai buna intelegere)!



Dupa care duplicati ( copy - paste ) fiecare element din camera, mai putin podeaua; adica ziduri, tavan, si alte elemente de decor ( toate deodata tinand apasat tasta CTRL si selectand fiecare element ) .



Rotiti duplicatul la 180 de grade ca si cum ar fi cu capul in jos !



Selectati duplicatul -> Tools -> Flip Objects -> Horizontally si ar trebuie sa arate cam asa :



Dupa ce prelungiti peretii incaperilor pentru a se uni la fix, dati click dreapta pe podea -> Tie to Entity si la Class alegeti func_wall .
La Attributes setati urmatoarele :

Render Mode : Texture
FX Amount : 100



Si cam asta este tot cu podeaua reflectorizanta ! In acelasi mod, cu putina imaginatie puteti creea si oglinzi, apa si multe altele . Cam asa va arata la sfarsitul compilarii .



Notes : Aceasta iluzie nu creeaza si reflexia playerilor,fumului de Smoke Grenade ori exploziei de grenada ci doar a ambiantei, elementelor puse de voi in prealabil.



A simple map for a better understand !


Sper ca ati inteles ce am prezentat aici smile.gif !
Numai bine !

sâmbătă, 8 august 2009

Save Mission - Start Project



Acum m-am reprofilat pe mod-uri de Half-Life, dupa o perioada asa de indelungata de absenta.

Ce este mai exact un mod ati putea intreba ? Pai daca ati jucat vreodata HL:Opposing Force sau HL:Blue Shift stiti cu siguranta ( asta bineinteles daca ati jucat Half-Life insusi ) .

Ca sa va dau cel mai bun exemplu, pentru ca stiu ca l-ati jucat cu totii , un mod Multiplayer de Half-Life este insusi Counter-Strike smile.gif !



Yup , Counter-Strike este un mod, un derivat de la Half Life. Stiu ca pare putin ciudat pentru cei care nu stiu despre ce e vorba, dar asa este .Modul Counter-Strike este mult schimbat ca arme si strategie dar nu numai ci si ca elemente ce tin de fizica lucrurilor ( de exemplu viteza playerilor, acceleratia si o parte gravitatie ) .
Acesta este un mod multiplayer, fiecare harta din el creind povestea sa diferita, fara o poveste unitara asa cum poate fi de multe ori modul Sven-Coop, de care sunt sigur ca ati auzit.

Oricum, n-am venit sa va tin discursuri despre mod-uri , sper ca ati inteles despre ce e vorba , si sper ca va voi putea antrena intr-o poveste fascinanta in mod-ul Single-Player la care lucrez acum.
modul se numeste >> HL: Save Mission <<, nu are nicio pagina oficiala pe internet momentan, asa ca acesta este un anunt in premiera al modului Half Life : Save Mission .

Modul Misiune de salvare
( Tradus in romana )

... compune mai multe misiuni in care jucatorul va trebui sa salveze diferite personaje interesante, totul terminandu-se cu salvarea in masa a mai multor ... carectere inportante de pe parcursul jocului .

Putin bizar nu smile.gif ? Mai multe detalii nu as da pentru ca as strica surpriza .

Orice contributie este binevenita, la fel ca si orice persoana care doreste sa contribuie la acest mod intr-un fel sau altul.


Acum as dori sa va prezint doar "cateva" ( fiind cuvantul de baza ) screen-shooturi despre munca depusa pana la ora actuala.
Voi updata cu poze acest blog de cate ori voi avea ocazia sa lucrez.






Numai bine in continuare smile.gif !
Dupa o perioada indelungata de absenta m-am reintors in industrie cu o noua harta care sper sa va placa si sa va destinda pe toti. Harta se numeste gg_hawaii, este dedicata tipului de joc Gun Game, care are destui adepti in strainatate si nu numai.







Download

Good fun !

Ma bucur sa vad ca dupa absenta mea mapping-ul nu e mort, asa cum parea dupa caderea RoMappers-ului; dar o alta surpriza, nu numai ca nu e mort, dar a luat si adepti noi, invatacei care se descurca bine si progreseaza fluent . Pe langa asta nu numai mapping-ul de CS 1.6 a luat o intorsatura buna, dar nici Half Life-ul nu e mort , de data asta as putea spune eu cu putin noroc si sunt mandru sa spun ca si multumita mie biggrin.gif ! Ca tot vorbeam de Half Life, cititi articolul urmator ...

sâmbătă, 28 martie 2009

Overview la hartile noastre

Ei bine, am ajuns si aici. Ai o harta frumoasa, doresti un overview la ea?

(pentru cei ce nu stiu ce inseamna overview: overview-ul este o imagine de sus a hartii cu locatia jucatorilor in timp real, ce o poti vizualiza in modul spectator)

Pasul nr. 1
Steam ori Non-steam avem shortcut al jocului Counter Strike 1.6 pe desktop, corect? Click dreapta pe iconita si la "Target" dupa tot path-ul spre joc, adaugam: "–console –dev" (fara ghilimele). Dam ok si inchidem.

Pasul nr. 2
Intram in joc si schimbam rezolutia jocului la 1024x768 pentru o calitate cat mai buna a imaginii hartii. Inchidem jocul si il restartam.

Pasul nr. 3
Deschidem jocul, iar in consola (pe tastatura ~) scriem "map numele_hartii_tale". Dupa ce am intrat in joc, deschidem din nou consola si tastam "dev_overview 1".
Dupa aceasta ar trebui sa aveti harta de sus, cu o culoare verde pe langa si numere sus :


(Imaginea respectiva nu are numerele in partea de sus deaorece
fisierele sursa s-a pierdut.)

Acum, facem screen cu "F5" pe tastatura. Deschidem din nou consola, si scriem "dev_overview 2". Prin aceasta comanda, aducem aceeasi imagine pe ecran insa fara valorile (numerele de sus). Facem din nou screen "F5". Si iesim din joc.

Pasul nr. 4

Acum avem doua imagini in format .bmp cu harta noastra de sus in folderul /cstrike.



Le copiem in alta locatie. Avem o imagine overview insa inca nu le putem folosi. Aceasta imagine trebuie sa fie in format 8 biti. Daca avem Photoshop sau MS Paint ar trebui sa fie usor, altfel cautati pe google cum puteti crea/modifica poze in format .bmp si 8 biti. Dupa ce am modificat imaginile in format 8 biti, alegem poza fara valori/numere deasupra si o copiem in folderul /cstrike/overviews (daca nu il aveti, faceti unul), cu numele hartii, ex. ka_sienna.bmp

Pasul nr. 5
Acum, ne ducem in folderul /cstrike/overviews si copiem un fisier .txt de acolo si-l redenumim cu numele hartii noastre, ex: ka_sienna.txt si-l modificam cu valorile din imaginea facuta de noi cu valori/numere sus.

In fisierul .txt, acolo unde scrie "Zoom" copiem numarul din fotografie de dupa "Zoom". In cazul nostru 4.68 (insa la voi va fi altul). La "Origin", copiem din fotografie valorile din paranteza, de dupa "Origin", in cazul nostru 288 -400 140 (insa la voi va fi altul, desigur :)). Pe urma la "Rotated", daca valoarea in imagine este "1" trecem 1, daca e "0", trecem "0". La "Image", trecem calea spre poza fara valori/numere din folderul /cstrike/overviews, ex. IMAGE "overviews/ka_sienna.bmp", iar la "Hight" copiem din poza cu valori, valoarea de dupa "Z Max", in cazul nostru -41 (la voi e diferit, sâc!). Salvam fisierul cu numele hartii si-l copiem in folderul /cstrike/overviews.

Iata si o imagine din joc cu overview-ul in partea stanga a ecranului:


Cam asta a fost tot, daca aveti nelamuriri, intrebari, sugestii ori corectii, spuneti-le aici! Bafta! :pada:

Tutorial creat de tizu !

luni, 23 martie 2009

Setari avansate la light_environment !

Salut, probabil ati vazut in multe harti clasice, si nu numai, umbre complexe, care vin din diferite unghiuri si bat pe anumite distante ! Pe toate hartile au devenit atat de comune incat v-ati obisnuit cu ele, si daca acestea lipsesc atunci harta nu vi se pare in regula ! Ca sa intelegeti importanta umbrelor am pus 2 exemple :

Image hosting by ImageShack.us

Poate ati dorit vreodata sa stiti cum se face acest lucru, deci este foarte simplu. Pentru inceput creati harta cu tot restul, dupa care amplasati un light_environment pe harta voastra !

Selectati, dati click dreapta -> Proprietes si la Attributes setati :
In dreapta sus aveti un cerc negru cu o linie pe el ( marcat cu rosu in poza ), acela este un compas de unde puteti seta in ce parte sa cada umbrele , sau fizic spus, in ce parte sa bata "soarele" ! Directia este vazuta de sus !

Image Hosted by ImageShack.us

Pitch : ( intre 1 si 90 ) de aici puteti seta marimea umbrei, prin setarea unghiului de cadere a luminii. Este destul de complicat sa se calculeze aceasta, asa ca uitati un tabel pentru valorile cele mai utilizate... si lungimea umbrei, raportat la inaltimea aproximativa a zidului !

Valoare (la pitch)
Lungimea Umbrei
-90
0 ( inexistenta )
-60
30% (din zid)
-45
100% (exact inaltimea zidului)
-30
130% (un zid jumatate)

Valorile se scriu cu "-" in fata !
Si cam asta este tot ! Sper ca v-a placut ce v-am prezentat aici ! Succes !

duminică, 22 februarie 2009

Suprafete alunecoase [func_friction]

Va intrebati probabil cum puteti da suprafetei de gheata din harta ta, senzatia de alunecare. Ei bine, ai nevoie de entitatea func_friction.

Fa un block acolo unde vrei ca jucatorul sa alunece cu textura "Null" (recomand ca acea suprafata sa fie cat mai putin regulata, astfel ii vei da o nota de realism suprafetei).

Pe urma, da-i block-ului entitatea func_friction (CTRL+T)

Imagine

Acolo unde scrie "Percentage of standard (0-100)" va trebui sa setezi o valoare/un numar de la 0 la 100. Cu cat valoarea este mai mica, cu atit mai lunecoasa este suprafata. De asemenea, daca block-ul este apa sau gheata, nu uita sa dai acestei entitati proprietatea "Render Mode" de la 0 la 255 (opac).

Vedeti cat de simplu e?! Succes! :papa:

Tutorial creat de tizu .